스파르타TIL

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스파르타 내일배움캠프어떻게 벌써 4개월이 지났는지.. 시간이 너무 빠른 것 같습니다.방치형 트랙에 참가하게되며 하루 빠진 것을 제외하고는 지각, 결석 없이 성실히 참여해서 뿌듯하지만 아쉬움도 남네요.초반 한달동안은 내가 성장할 수 있을까 싶고, 남들보다 뒤쳐지는 것 같아 우울하기도 하고 불안함에 스트레스를 많이 받았었는데 시간이 흘러서 생각해보니 모두가 그런 생각을 하고있던게 아닌가 싶습니다. 이제 매일 아침 일어나서 출석하기를 누르지않는다니 기분이 이상해요..  최종프로젝트 수상 약 40여개가 넘는 팀중에 4팀을 선발하여 수상을 하였습니다.최우수상 1팀우수상 3팀 쟁쟁한 팀들 사이에서 상을 받게되다니 너무 기쁘고 행복합니당...다른조가 남은 2~3일정도는 마무리 작업이나 발표준비를 하는것에 비해서 저희..
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박싱(Boxing)값 타입을 참조 타입으로 변경 (암시적)언박싱(UnBoxing)참조 타입을 값 타입으로 변경 (명시적)값 타입값 타입C#에서 구조체, 열거 타입 등은 값 타입이다.System.ValueType 로부터 항상 상속스레드 스택에 할당 된다. 참조 타입참조 타입C#에서는 모든 클래스는 참조 타입이 된다.System.Object로부터 상속힙에 저장이 되며 GC가 관리하게 된다.이 힙 메모리의 주소를 가리키는 값은 스택에 저장이 된다. 특징박싱과 언박싱은 성능에 무리가 가기때문에 사용하지 않는게 좋다.  박싱, 언박싱 과정을 통해 힙에 가비지가 쌓여 GC에 무리를 줄 수 있기 때문이다. 또한 잘못된 타입으로 언박싱을 시도 했을때 런타임 오류가 발생할 수 있다. 박싱 언박싱을 피하는 방법제네릭을 사..
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형변환 (Casting)숫자를 다른 형태의 숫자로 변환다른 자료형을 문자열로 변환문자열을 다른 자료형으로 변환아직은 개발할때 간단한 형변환만 사용하고 업캐스팅, 다운캐스팅은 안하는데 물론 이게 좋은 방법은 아니라고 알고있다.어쩔 수 없이 사용해야할때는 사용할 수 있어야하지만 바로 딱 떠오르지 않기때문에 공부가 필요한 것 같아서 가져왔다. Upcasting자식 객체에서 부모 객체로 형변환하는 것.자식 타입의 객체를 부모 타입의 변수로 참조하는 것 자식 타입의 객체의 전부에 접근할 순 없고 부모로부터 상속받은 멤버들만 접근이 가능하다. 자식만의 멤버에 접근하려 하면 컴파일 오류가 발생한다. Downcasting부모 객체에서 자식 객체로 형변환하는 것자식 타입의 객체를 참조하던 부모 타입 변수를 자식 타입으로..
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렌더링 순서?최종 프로젝트를 하면서 우리가 스프라이트와 3D가 결합된 게임이라 렌더링 순서때문에 골머리를 많이 앓았다.그것때문에 모의면접을 보면서도 튜터님이 이 질문을 하셨는데 대답을 못했던걸로 기억한다.의외로 많이 나오는 질문이라고 알아두라고 해서 써놓는 글 정리먼저 Opaque, 그 다음 TranparentOpaque 그룹에 속한 것부터 먼저 그리고, 그 다음에 Tranparent 그룹에 속한 것을 그린다.여기서 렌더 큐 인덱스가 2500까지는 Opaque 그룹, 2501 이상인 경우는 Tranparent 그룹에 속한다. 다시 말해, 2500번까지의 Opaque 그룹에 속한 지오메트리들은 2501번부터 그 이후의 큐 인덱스를 갖는 Tranparent 그룹에 속한 지오메트리들보다 ‘어떤 정렬 요소와 관..
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매번 예외처리로 참거짓을 반환하게했는데 다른 방법이 있을까?라는 고민때문에 찾아봤는데 있었다.더 쉬웠다.유니티에 내장된 characterLimit를 쓰면 된다. . . [SerializeField] private TMP_InputField playerNickName; private void Start() { playerNickName.characterLimit = 8; playerNickName.onValueChanged.AddListener(OnInputValueChanged); } . . private void OnInputValueChanged(string word) { string NameWord = ..
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오브젝트를 여러개 설치하기엔 비효율적지 않나?라는 생각에 여러개 만져봤지만 이 방법이 제일 확실했습니다. 크기를 키워도 패턴이 그대로 이렇게 할 수 있는 방법은 바로 머티리얼 속성 중 타일링의 값을 바꿔줬기때문!  비교크기는 다르지만 패턴은 같은 모습 >> 기본 머티리얼을 확인하면 Surface Inputs에 Tiling이 1로 되어있다. >> 머티리얼 복사 후 내가 원하는 스케일의 값으로 타일링의 값을 바꿔준다. >> 머티리얼을 각각 적용시켜주면 끝
석영
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