문제배열 A가 주어졌을 때, N번째 큰 값을 출력하는 프로그램을 작성하시오.배열 A의 크기는 항상 10이고, 자연수만 가지고 있다. N은 항상 3이다. 코드첫 번째 코드: Array.Sort 사용 using System.Text;StringBuilder sb = new StringBuilder();int n = int.Parse(Console.ReadLine());for (int i = 0; i 두 번째 코드: OrderByDescending사용using System.Text;StringBuilder sb = new StringBuilder();int n = int.Parse(Console.ReadLine());for (int i = 0; i x).ToArray(); sb.AppendLine($..
문제자연수 N과 M이 주어졌을 때, 아래 조건을 만족하는 길이가 M인 수열을 모두 구하는 프로그램을 작성하시오.1부터 N까지 자연수 중에서 중복 없이 M개를 고른 수열고른 수열은 오름차순이어야 한다. 코드using System.Text;StringBuilder sb = new StringBuilder();int[] result;string[] input = Console.ReadLine().Split();int N = int.Parse(input[0]);int M = int.Parse(input[1]);result = new int[M];dfs(N, M, 0, 1);Console.Write(sb.ToString().TrimEnd());void dfs(int N, int M, int cnt, int nu..
박싱(Boxing)값 타입을 참조 타입으로 변경 (암시적)언박싱(UnBoxing)참조 타입을 값 타입으로 변경 (명시적)값 타입값 타입C#에서 구조체, 열거 타입 등은 값 타입이다.System.ValueType 로부터 항상 상속스레드 스택에 할당 된다. 참조 타입참조 타입C#에서는 모든 클래스는 참조 타입이 된다.System.Object로부터 상속힙에 저장이 되며 GC가 관리하게 된다.이 힙 메모리의 주소를 가리키는 값은 스택에 저장이 된다. 특징박싱과 언박싱은 성능에 무리가 가기때문에 사용하지 않는게 좋다. 박싱, 언박싱 과정을 통해 힙에 가비지가 쌓여 GC에 무리를 줄 수 있기 때문이다. 또한 잘못된 타입으로 언박싱을 시도 했을때 런타임 오류가 발생할 수 있다. 박싱 언박싱을 피하는 방법제네릭을 사..
형변환 (Casting)숫자를 다른 형태의 숫자로 변환다른 자료형을 문자열로 변환문자열을 다른 자료형으로 변환아직은 개발할때 간단한 형변환만 사용하고 업캐스팅, 다운캐스팅은 안하는데 물론 이게 좋은 방법은 아니라고 알고있다.어쩔 수 없이 사용해야할때는 사용할 수 있어야하지만 바로 딱 떠오르지 않기때문에 공부가 필요한 것 같아서 가져왔다. Upcasting자식 객체에서 부모 객체로 형변환하는 것.자식 타입의 객체를 부모 타입의 변수로 참조하는 것 자식 타입의 객체의 전부에 접근할 순 없고 부모로부터 상속받은 멤버들만 접근이 가능하다. 자식만의 멤버에 접근하려 하면 컴파일 오류가 발생한다. Downcasting부모 객체에서 자식 객체로 형변환하는 것자식 타입의 객체를 참조하던 부모 타입 변수를 자식 타입으로..
매번 예외처리로 참거짓을 반환하게했는데 다른 방법이 있을까?라는 고민때문에 찾아봤는데 있었다.더 쉬웠다.유니티에 내장된 characterLimit를 쓰면 된다. . . [SerializeField] private TMP_InputField playerNickName; private void Start() { playerNickName.characterLimit = 8; playerNickName.onValueChanged.AddListener(OnInputValueChanged); } . . private void OnInputValueChanged(string word) { string NameWord = ..
오브젝트를 여러개 설치하기엔 비효율적지 않나?라는 생각에 여러개 만져봤지만 이 방법이 제일 확실했습니다. 크기를 키워도 패턴이 그대로 이렇게 할 수 있는 방법은 바로 머티리얼 속성 중 타일링의 값을 바꿔줬기때문! 비교크기는 다르지만 패턴은 같은 모습 >> 기본 머티리얼을 확인하면 Surface Inputs에 Tiling이 1로 되어있다. >> 머티리얼 복사 후 내가 원하는 스케일의 값으로 타일링의 값을 바꿔준다. >> 머티리얼을 각각 적용시켜주면 끝