c#

·Language/C#
문제배열 A가 주어졌을 때, N번째 큰 값을 출력하는 프로그램을 작성하시오.배열 A의 크기는 항상 10이고, 자연수만 가지고 있다. N은 항상 3이다. 코드첫 번째 코드: Array.Sort 사용 using System.Text;StringBuilder sb = new StringBuilder();int n = int.Parse(Console.ReadLine());for (int i = 0; i  두 번째 코드: OrderByDescending사용using System.Text;StringBuilder sb = new StringBuilder();int n = int.Parse(Console.ReadLine());for (int i = 0; i x).ToArray(); sb.AppendLine($..
·Language/C#
문제자연수 N과 M이 주어졌을 때, 아래 조건을 만족하는 길이가 M인 수열을 모두 구하는 프로그램을 작성하시오.1부터 N까지 자연수 중에서 중복 없이 M개를 고른 수열고른 수열은 오름차순이어야 한다.  코드using System.Text;StringBuilder sb = new StringBuilder();int[] result;string[] input = Console.ReadLine().Split();int N = int.Parse(input[0]);int M = int.Parse(input[1]);result = new int[M];dfs(N, M, 0, 1);Console.Write(sb.ToString().TrimEnd());void dfs(int N, int M, int cnt, int nu..
·Record/TIL
박싱(Boxing)값 타입을 참조 타입으로 변경 (암시적)언박싱(UnBoxing)참조 타입을 값 타입으로 변경 (명시적)값 타입값 타입C#에서 구조체, 열거 타입 등은 값 타입이다.System.ValueType 로부터 항상 상속스레드 스택에 할당 된다. 참조 타입참조 타입C#에서는 모든 클래스는 참조 타입이 된다.System.Object로부터 상속힙에 저장이 되며 GC가 관리하게 된다.이 힙 메모리의 주소를 가리키는 값은 스택에 저장이 된다. 특징박싱과 언박싱은 성능에 무리가 가기때문에 사용하지 않는게 좋다.  박싱, 언박싱 과정을 통해 힙에 가비지가 쌓여 GC에 무리를 줄 수 있기 때문이다. 또한 잘못된 타입으로 언박싱을 시도 했을때 런타임 오류가 발생할 수 있다. 박싱 언박싱을 피하는 방법제네릭을 사..
·Record/TIL
형변환 (Casting)숫자를 다른 형태의 숫자로 변환다른 자료형을 문자열로 변환문자열을 다른 자료형으로 변환아직은 개발할때 간단한 형변환만 사용하고 업캐스팅, 다운캐스팅은 안하는데 물론 이게 좋은 방법은 아니라고 알고있다.어쩔 수 없이 사용해야할때는 사용할 수 있어야하지만 바로 딱 떠오르지 않기때문에 공부가 필요한 것 같아서 가져왔다. Upcasting자식 객체에서 부모 객체로 형변환하는 것.자식 타입의 객체를 부모 타입의 변수로 참조하는 것 자식 타입의 객체의 전부에 접근할 순 없고 부모로부터 상속받은 멤버들만 접근이 가능하다. 자식만의 멤버에 접근하려 하면 컴파일 오류가 발생한다. Downcasting부모 객체에서 자식 객체로 형변환하는 것자식 타입의 객체를 참조하던 부모 타입 변수를 자식 타입으로..
·Record/TIL
매번 예외처리로 참거짓을 반환하게했는데 다른 방법이 있을까?라는 고민때문에 찾아봤는데 있었다.더 쉬웠다.유니티에 내장된 characterLimit를 쓰면 된다. . . [SerializeField] private TMP_InputField playerNickName; private void Start() { playerNickName.characterLimit = 8; playerNickName.onValueChanged.AddListener(OnInputValueChanged); } . . private void OnInputValueChanged(string word) { string NameWord = ..
·Record/TIL
오브젝트를 여러개 설치하기엔 비효율적지 않나?라는 생각에 여러개 만져봤지만 이 방법이 제일 확실했습니다. 크기를 키워도 패턴이 그대로 이렇게 할 수 있는 방법은 바로 머티리얼 속성 중 타일링의 값을 바꿔줬기때문!  비교크기는 다르지만 패턴은 같은 모습 >> 기본 머티리얼을 확인하면 Surface Inputs에 Tiling이 1로 되어있다. >> 머티리얼 복사 후 내가 원하는 스케일의 값으로 타일링의 값을 바꿔준다. >> 머티리얼을 각각 적용시켜주면 끝
석영
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