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리지드바디 (Rigidbody) Rigidbody 는 GameObject 가 물리 제어로 동작하게 한다. 리지드바디는 힘과 토크를 받아 오브젝트가 사실적으로 움직이도록 해준다. 리지드바디가 포함된 모든 게임 오브젝트는 중력의 영향을 받아야 하며 스크립팅을 통해 가해진 힘으로 움직이거나 NVIDIA PhysX 물리 엔진을 통해 다른 오브젝트와 상호 작용해야 한다. 리지드바디없이 중력주기 별건아니지만.. 그.. 팀원이 리지드바디 컴포넌트는 무겁다고 쓰지말자는 말을 했어가지고 그거 사용하지않고 구현을 해봤다. 흠. 쓰고싶음. using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngi..
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폴리브러쉬(Polybrush) Unity에서 제공하는 강력한 모델링 및 스컬핑 도구로, Unity 에디터 내에서 직접 메쉬를 수정하고 텍스처를 페인팅하며, 다양한 시각적 효과를 적용할 수 있게 해준다.   주요 기능메쉬 스컬핑 (Mesh Sculpting):브러쉬 툴: 메쉬를 변경할 수 있는 여러 종류의 브러쉬 툴을 제공한다. 이를 통해 메쉬의 버텍스를 이동시키거나, 평탄화하거나, 부드럽게 할 수 있다.스컬핑 모드: 일반적인 스컬핑 툴과 유사하게 메쉬를 조각할 수 있으며, 브러쉬 크기, 강도 등을 조절할 수 있다.텍스처 페인팅 (Texture Painting):베르텍스 컬러링 (Vertex Coloring): 메쉬의 버텍스에 컬러를 적용하여 다양한 시각적 효과를 줄 수 있다.텍스처 블렌딩 (Texture..
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상태 기계(Finite State Machine, FSM)는 시스템이 다양한 상태들 중 하나에 있을 수 있으며, 상태 간의 전이가 정의된 방식에 따라 이루어지는 모델을 의미한다. 상태(State): 시스템이 있을 수 있는 모든 가능한 조건이나 상황이벤트(Event): 상태 전환을 일으키는 외부 또는 내부의 자극전이(Transition): 하나의 상태에서 다른 상태로 변경되는 과정초기 상태(Initial State): 시스템이 시작되는 상태종료 상태(Final State): 시스템이 종료되는 상태 (종료 상태가 없는 경우도 있음)
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플레인 (Plane)구조: 플레인은 여러 개의 삼각형으로 구성된 그리드 형태의 메쉬이다. 기본적으로 10x10 분할이 되어 있어 총 200개의 삼각형으로 이루어져 있다.사용 용도:지형 생성: 플레인은 넓은 면적을 다루기에 적합하여 지형, 바닥, 넓은 배경 등에 주로 사용된다.물리적 상호작용: 여러 분할이 있기 때문에 더 정밀한 충돌 감지가 필요할 때 유용하다.장점:더 복잡한 메쉬 구조로 인해 세부적인 조정이 가능.광범위한 면적 커버리지가 필요할 때 유용.단점:메쉬가 복잡하여 작은 오브젝트에 사용 시 비효율적.높은 폴리곤 수로 인해 성능에 영향을 줄 수 있음.  쿼드 (Quad)구조: 쿼드는 두 개의 삼각형으로 이루어진 단순한 사각형 메쉬이다.사용 용도:2D 게임: 주로 UI 요소나 2D 게임 오브젝트, ..
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터레인(Terrain) 대규모의 자연 환경을 생성하고 편집하는 데 사용되는 도구이다.터레인은 게임의 지형을 나타내며, 산, 계곡, 평지, 숲 등의 자연 요소를 포함할 수 있다.   터레인 생성GameObject > 3D Object > Terrain을 선택하여 새로운 터레인 객체를 추가편집 터레인 툴Unity는 터레인 편집을 위한 여러 도구를 제공한다. Raise/Lower Terrain: 터레인의 높이를 조정하는 도구이다. 브러시 모양과 크기를 조정하여 지형을 높이거나 낮출 수 있다.Paint Texture: 터레인에 텍스처를 칠하는 도구이다. 여러 텍스처를 레이어링하여 더 사실적인 지형을 만들 수 있다.Set Height: 특정 높이로 터레인을 설정하는 도구이다. 평평한 영역을 만들 때 유용하다.Sm..
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참조 형식과 값 형식에 대해 설명해주세요.값 형식은 변수가 실제 데이터를 저장하는 데이터 유형이다. 값을 직접 메모리에 저장한다. >> 스택 메모리에 할당 , 빠르게 접근 가능 , 기본 데이터 타입들 , 구조체가 있다. 참조 형식은 실제 데이터가 저장된 메모리 위치(참조)를 저장하는 데이터 유형이다. >> 힙 메모리에 할당, 더 큰 메모리 공간을 사용하며 동적 메모리 할당에 적합 , 실제 데이터의 참조(메모리 주소)가 복사된다. 메모리에서 스택과 힙의 차이점에 대해 설명해주세요.스택은 컴파일 시간에 크기가 결정되는 변수들을 저장하는데 사용되며, 힙은 런타임에 크기가 결정되거나 변경될 수 있는 데이터를 저장하는 데 사용된다. 1번과 2번 질문의 답안을 기반으로 struct와 class의 차이점에 대해 설명..
석영
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