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폴리브러쉬(Polybrush) Unity에서 제공하는 강력한 모델링 및 스컬핑 도구로, Unity 에디터 내에서 직접 메쉬를 수정하고 텍스처를 페인팅하며, 다양한 시각적 효과를 적용할 수 있게 해준다.   주요 기능메쉬 스컬핑 (Mesh Sculpting):브러쉬 툴: 메쉬를 변경할 수 있는 여러 종류의 브러쉬 툴을 제공한다. 이를 통해 메쉬의 버텍스를 이동시키거나, 평탄화하거나, 부드럽게 할 수 있다.스컬핑 모드: 일반적인 스컬핑 툴과 유사하게 메쉬를 조각할 수 있으며, 브러쉬 크기, 강도 등을 조절할 수 있다.텍스처 페인팅 (Texture Painting):베르텍스 컬러링 (Vertex Coloring): 메쉬의 버텍스에 컬러를 적용하여 다양한 시각적 효과를 줄 수 있다.텍스처 블렌딩 (Texture..
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상태 기계(Finite State Machine, FSM)는 시스템이 다양한 상태들 중 하나에 있을 수 있으며, 상태 간의 전이가 정의된 방식에 따라 이루어지는 모델을 의미한다. 상태(State): 시스템이 있을 수 있는 모든 가능한 조건이나 상황이벤트(Event): 상태 전환을 일으키는 외부 또는 내부의 자극전이(Transition): 하나의 상태에서 다른 상태로 변경되는 과정초기 상태(Initial State): 시스템이 시작되는 상태종료 상태(Final State): 시스템이 종료되는 상태 (종료 상태가 없는 경우도 있음)
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플레인 (Plane)구조: 플레인은 여러 개의 삼각형으로 구성된 그리드 형태의 메쉬이다. 기본적으로 10x10 분할이 되어 있어 총 200개의 삼각형으로 이루어져 있다.사용 용도:지형 생성: 플레인은 넓은 면적을 다루기에 적합하여 지형, 바닥, 넓은 배경 등에 주로 사용된다.물리적 상호작용: 여러 분할이 있기 때문에 더 정밀한 충돌 감지가 필요할 때 유용하다.장점:더 복잡한 메쉬 구조로 인해 세부적인 조정이 가능.광범위한 면적 커버리지가 필요할 때 유용.단점:메쉬가 복잡하여 작은 오브젝트에 사용 시 비효율적.높은 폴리곤 수로 인해 성능에 영향을 줄 수 있음.  쿼드 (Quad)구조: 쿼드는 두 개의 삼각형으로 이루어진 단순한 사각형 메쉬이다.사용 용도:2D 게임: 주로 UI 요소나 2D 게임 오브젝트, ..
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터레인(Terrain) 대규모의 자연 환경을 생성하고 편집하는 데 사용되는 도구이다.터레인은 게임의 지형을 나타내며, 산, 계곡, 평지, 숲 등의 자연 요소를 포함할 수 있다.   터레인 생성GameObject > 3D Object > Terrain을 선택하여 새로운 터레인 객체를 추가편집 터레인 툴Unity는 터레인 편집을 위한 여러 도구를 제공한다. Raise/Lower Terrain: 터레인의 높이를 조정하는 도구이다. 브러시 모양과 크기를 조정하여 지형을 높이거나 낮출 수 있다.Paint Texture: 터레인에 텍스처를 칠하는 도구이다. 여러 텍스처를 레이어링하여 더 사실적인 지형을 만들 수 있다.Set Height: 특정 높이로 터레인을 설정하는 도구이다. 평평한 영역을 만들 때 유용하다.Sm..
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참조 형식과 값 형식에 대해 설명해주세요.값 형식은 변수가 실제 데이터를 저장하는 데이터 유형이다. 값을 직접 메모리에 저장한다. >> 스택 메모리에 할당 , 빠르게 접근 가능 , 기본 데이터 타입들 , 구조체가 있다. 참조 형식은 실제 데이터가 저장된 메모리 위치(참조)를 저장하는 데이터 유형이다. >> 힙 메모리에 할당, 더 큰 메모리 공간을 사용하며 동적 메모리 할당에 적합 , 실제 데이터의 참조(메모리 주소)가 복사된다. 메모리에서 스택과 힙의 차이점에 대해 설명해주세요.스택은 컴파일 시간에 크기가 결정되는 변수들을 저장하는데 사용되며, 힙은 런타임에 크기가 결정되거나 변경될 수 있는 데이터를 저장하는 데 사용된다. 1번과 2번 질문의 답안을 기반으로 struct와 class의 차이점에 대해 설명..
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클래스를 다른 클래스로 상속하기 위한 방법은 무엇인가요?상속선언을 통해 파생 클래스가 기본 클래스의 모든 공용 및 보호된 멤버를 상속받게 한다. public class B : A 클래스 상속에서 다이아몬드 문제(diamond problem)가 발생하는 이유와 이를 해결하는 방법에 대해 설명해주세요.다중 상속을 사용한 객체 지향 프로그래밍에서 발생하는 모호성 문제, 이 문제는 두 개의 클래스가 동일한 기본 클래스를 상속받고, 그 클래스들을 다시 다른 클래스가 상속받을 때 발생한다. C#의 경우에는 원칙적으로 클래스간의 다중상속을 막아 이 문제를 처음부터 예방하고 있다. 그러나 인터페이스는 다중 상속을 지원 하는데 인터페이스간 똑같은 메서드를 가졌다 하더라도 명시적 인터페이스 구현(explicit inter..